KARYA TULIS ILMIAH
METODE PEMBELAJARAN
DENGAN ANIMASI
PADA TK
BABUSSALAM BATUMARTA XI
Disusun oleh :
NAMA : AGUNG TRILAKSONO
NPM : 1823073
Mata Kuliah : Bahasa
Indonesia
Kelas : MI C ( Regular
A )
Dosen Pengampu: Satrio
Toto S, M,Pd
PROGRAM STUDI MENEJEMEN INFORMATIKA
AMIK AKMI BATURAJA
2019
KATA PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas karya tulis ilmiah ini tepat pada
waktunya. Dengan judul “Metode pembelajaran kelas yang aktif, inovatif,
kreatif, efektif dan menyenangkan dengan animasi”.
Shalawat
serta salam tidak lupa semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita, Nabi
Muhammad SAW beserta kelurganya, sahabat yang dicintainya dan kepada kita semua
sebagai umat yang dikasihinya. Amiin..
Tugas
ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia sebagai salah satu
tugas akhir semester dua Amik Akmi Baturaja.
Penulis
menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu saran dan
kritik yang membangun diharapkan dari para pembaca. Semoga laporan ini
bermanfaat bagi penulis dan mahasiswa pada khususnya dan masyarakat pada
umumnya.
Baturaja, 14 Mei 2019
Penulis
(
Agung Trilaksono )
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR.......................................................................................... i
DAFTAR
ISI........................................................................................................ ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah............................................................................. 1
1.2 Rumusan
Masalah....................................................................................... 2
1.3 Tujuan......................................................................................................... 3
1.4 Manfaat....................................................................................................... 3
1.5 Metode Penelitian...................................................................................... 4
1.6 Sistematika penulisan................................................................................. 4
BAB II PEMBAHASAN
A.
Story board Menu Opening............................................................................ 7
B. User Interface................................................................................................. 10
BAB
III .. PENUTUP
A
Kesimpulan.................................................................................................. 14
B.
Saran-Saran................................................................................................... 15
Daftar
Pustaka..................................................................................................... 16
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang Masalah
Selama
ini Pengasuh/pengajar pada TK Babussalam di Batumarta XI sering mengalami
kesulitan dalam mengajari anak didiknya yang masih berusia dini salah satunya
dalam hal Tata cara sholat karna pelajaran tersebut sangatlah penting karna
sholat adalah tiangnya agama. Berbagai masalah anak beraneka ragam mulai dari
takutnya anak dalam belajar yang ada hanya ingin bermain nya saja tapi sulit
mengajak anak dalam belajar. Untuk itu perlu adanya suatu cara yang efektif
agar minat anak mau belajar dengan senang dan memberikan kenyamanan dalam
belajar menjadikan anak tidak tertekan dalam hal belajar. Aplikasi ini dibuat
berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 rancangan
animasi ini dibuat semenarik mungkin dari segi suara dan animasi bergerak serta
di dalamnya terdapat pembelajaran mengenal tata cara sholat dan berwudhu,
latihan tentang sholat dan bacaan ayat-ayat suci al-qur’an sehingga hasil yang
diharapkan adalah anak-anak lebih tertarik untuk belajar karena mereka bisa
belajar sambil bermain.
Dijaman Globalisasi
sekarang ini berkembang dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi
komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang
berjalan, di imbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana
pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak
menutup kemungkinan jika pendidikan di Indonesia akan lebih maju jika
menggunakan teknologi canggih yang telah ada.
1.2. Rumusan
Masalah
Ibadah
Sholat adalah salah satu ibadah wajib bagi kaum muslimin yang telah menginjak
akhil baligh dan berakal sehat. Agar seseorang menjadi terbiasa melakukan
ibadah ini, sholat harus di perkenalkan dan dibiasakan sedini mungkin. Oleh
sebab itulah materi tentang sholat telah diberikan semenjak bangku kelompok
bermain (KB) dan Taman kanak –kanak (TK) umum atau berbasis Islam/Taman
pendidikan Al Quran (TPA). Materi ini harus dikemas dengan baik dan menarik
bagi anak – anak agar pembelajaran sholat menjadi pengalaman yang meneynangkan
bagi mereka dan akhirnya dapat menjadi kegiatan yang akan selalu mereka lakukan
dengan kesadaran dan istiqomah. berdasarkan hasil analisis hal ini rupanya
menjadi salahsatu tantangan yang di hadapi oleh pengajar. Oleh sebab ituh salah
satu alternatif yang di tawarkan adalah mengembangkan rancangan sebuah
Multimedia Interaktif pembelajaran sholat dengan target usernya adalah anak
usia KB dan TK/TPA. Rancangan Aplikasi ini dapat digunakaan sebagai alat bantu
ajar bagi pengajar maupun dijalankan secara mandiri oleh target user. Aplikasi
ini akan dirancang menarik menampilkan animasi gerakan sholat dan diperankan
oleh karakter anak - anak. Dialog yang dilakukan juga dirancang menggunakan
bahasa cerita khas anak - anak, sementara semua doa yang harus dibaca akan di
lafalken oleh karakter sehingga user yang tidak/kurang memiliki kemampuan
membaca dapat memahami materinya dengan mudah. Diharapkan rancangan aplikasi
ini nantinya dapat menjadi dasar pembuatan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
sholat yang dapat mempermudah anak - anak pada usia muda menyerap materi sholat
yang diajarkan dan menjadi memori yang menyenangkan sehingga
mereka dapat mengingat terus menerus. Karena itu perlu dibuat suatu metode yang
dapat membantu Santriwan/santriwati di dalam pembelajaran Tata Cara Sholat,
perlu ada suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu para
Santriwan/Santriwati dalam memahami pelajaran tata cara sholat sejak dini dan
membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan kecanggihan
teknologi yang ada, serta menambah wawasan baik bagi anak maupun pengajar,
karena itu penulis membuat sebuah program aplikasi pembelajaran tata cara
sholat untuk para siswa TK Babussalam.
1.3. Tujuan
Karya tulis ilmiah ini pada dasarnya mempunyai
tujuan, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat sebuah
aplikasi pembelajaran tata cara sholat untuk para siswa TK Babussalam yang
mudah dipahami.
b.
Membuat sebuah aplikasi pembelajaran tata cara sholat yang dapat meningkatkan
minat dan keinginan para siswa untuk belajar.
c. Meningkatkan keberanian para
siswa dalam belajar.
d. Membantu para siswa
dalam memahami tata cara sholat sejak dini.
1.4. Manfaat
Sedangkan hasil dari penelitian ini diharapkan
memiliki manfaat, yaitu manfaat sebagai berikut :
Rancangan Aplikasi ini dapat digunakaan sebagai alat
bantu ajar bagi pengajar.
Dapat membantu Santriwan/santriwati di dalam
pembelajaran Tata Cara Sholat dengan menyenangkan.
1.5. Metode
penelitian
A. Observasi
Dimana penulis
mengumpulkan dan memperoleh data serta informasi secara langsung di TK
Babussalam. Namun saat ini kami belum melakukan hal tersebut dikarenakan tugas
ini hanya mebuat laporan sederhana, belum ke proses penelitian langsung.
B. Wawancara
Pada kesempatan ini penulis akan melakukan suatu
metode tanya jawab mengenai kegiatan materi belajar mengajar dengan Ibu Dewi selaku Kepala sekolah TK Babussalam. Namun
saat ini juga kami belum melakukan hal tersebut.
1.6. Sistematika
Penulisan
Karya tulis ilmiah ini tersusun dalam kerangka
penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan, berisikan mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika
penulisan.
Bab II Pembahasan, merupakan bab inti dari pokok
permasalahan. Terurai dalam mengajar yang efektif dan menyenangkan dengan
menggunakan animasi.
Bab III Penutup, merupakan bab akhir dari karya
tulis ilmiah ini, berisikan tentang kesimpulan dan saran yang hendak penulis
sampaikan.
BAB II
PEMBAHASAN
Dalam
merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi interakttif, harus
berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada multimedia
interaktif yaitu
1.
Format
Program telah diubah dalam format fla sehingga
pengguna hanya cukup mendouble klik saja untuk mempermudah pengguna dalam
menjalankan aplikasi ini. Pada Animasi Interaktif pembelajaran tata cara sholat
yang akan dibuat ini terdiri dari 3 menu yaitu Pengenalan Tata cara Sholat,
Latihan Melengkapi Ayat- ayat doa dan Al-Qur’an , dan Bermain. Dalam Menu
pengenalan tata cara sholat mulai dari niat yang dilengkapi gambar bergerak dan
suara untuk menuntun tata cara sholat dan melafalkan doa dan surat. Pada menu
latihan pemain akan disuruh menjawab pertanyaan yang diberikan yaituh
melengkapi ayat yang benar didalam doa maupun surat-surat Al-Qur’an di setiap
pertanyaan terdapat Level 1-3, di dalam soal terdapat sebuah pertanyaan beserta
gambar bergerak dan suara pertanyaan. Pada bermain pemain akan diajak bermain
menyusun ayat-ayat Al-Qur’an dengan benar .
2.
Rules
Pada Animasi Interaktif pembelajaran tata cara
sholat harus lebih dulu mempelajari pengenalan Tata Cara sholat Selain itu
pemain bisa menentukan jika ingin mempelajari yang mana terlebih dahulu yang
ingin dimainkan.
3.
Policy
Ketika pemain memilih menu Latihan melengkapi ayat
yang benar didalam doa maupun surat-surat Al-Qur’an pemain akan disuguhkan soal
dan apabila pemain berhasil menjawab dengan baik pemain akan dinobatkan dengan
kategori berhasil dan apabila pemain kurang bisa menjawab soal pemain akan
dikategorikan sebagai kurang berhasil dan bisa mengulang soal tersebut.
4.
Scenario
Pada Animasi pembelajaran tata cara Sholat di
kenalkan tata cara sholat mulai niat sampai dengan tahyatul akhir yang
dilengkapi gambar bergerak dan suara untuk menuntun tata cara sholat dan
melafalkan niat sholat, doa dan ayat-ayat Al-Qur’an. Pada menu Latihan Tata
Cara Sholat pemain akan disuruh menjawab pertanyaan dengan cara melengkapi doa
maupun ayat-ayat Al-qur’an di setiap pertanyaan terdapat Level 1-3, di dalam
soal terdapat sebuah pertanyaan beserta gambar bergerak dan suara pertanyaan.
Pada bermain pemain akan diajak bermain menyusun doa dan ayat-ayat Al-Qur’an.
5.
Events/Challenge
Ketika pemain memilih menu Latihan tata cara sholat
pemain akan disuguhkan soal dan apabila pemain berhasil menjawab dengan baik
pemain akan dinobatkan dengan kategori pintar dan apabila pemain kurang bisa
menjawab soal pemain akan dikategorikan sebagai kurang pandai dan bisa
mengulang soal tersebut.
6.
Levels
Latihan yang dibuat akan terdiri dari beberapa
tingkat kesulitan soal masing-masing mulai dari Level 1, Level 2, Level 3.
Pemain harus dapat menjawab soal mulai dari yang termudah sampai yang tersulit.
7.
Symbols
Sebagai penunjuk berikutnya dan sebelumnya akan ada
tombol-tombol tertentu. Selain itu juga sebagai masuk ke menu-menu pembahasan
yang diinginkan dan tombol keluar untuk mengakhiri program.
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari
pembelajaran yang akan disampaikan dengan menggunakan teks dan gambar.
A. Story board Menu
Opening
Berikut ini adalah gambar dari Story board Menu
Opening seperti yang dijelaskan pada table dibawah ini
Tabel 1.
Story board Menu
Opening
Tabel 2.
Story board Menu Utama
Tabel3.
Story
board Menu Pengenalan Tata cara Sholat
Tabel 4.
Story
board Menu Latihan
Tabel 5.
Story
board Menu Permainan
Tabel 6.
Story
board Menu Bermain Mengurutkan Angka
B. User Interface
1. User Interface Opening
2.
User
Interface Menu Utama
|
TK
Babuss
|
|
TK
Babussalam Batumarta XI
|
3.
User Interface Menu Dalam Menu Pengenalan Tata
cara Sholat
4.
User Interface Menu Dalam Menu Pengenalan Tata
cara Berwudhu
5.
User Interface Latihan
6.
User Interface Mulai Dalam Menu Permaianan
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil
pembahasan maka penulis menarik beberapa kesimpulan diantaranya:
1. Hasil dari
penelitian ini adalah terciptanya “Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran
Tata cara Pembelajaran Sholat dengan Macromedia Flash 8.
2. Setelah diujikan
program pembelajarn ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran tata
cara sholat.
3. Program
pembelajaran ini dapat di jalankan pada computer manapun dengan performance yang
berbeda-beda.
4. Fasilitas yang ada dalam perangkatlunak ini yaitu
materi yang berisi tentang pembelajaran tata cara sholat, pembalajaran tata
cara wudhu, latihan dan permainan, yang di tampilkan dalambentuk gambar
disertai dengan contoh soal.
Dari pembahasan yang
telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya, penulis ingin memberikan sumbangan
pikiran yang kiranya dapat di manfaatkan untuk dapat lebih meningkatkan jenis
dan ragam animasi yang dapat di buat.saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi dunia
pendidikan, program ini dapat di jadikan media bantu pembelajaran berbentuk
multimedia interaktif.
2. Dengan adanya media
pembelajaran berbasis multimedia ini di harapkan muncul lebih banyak lagi
pembelajaran-pembelajaran lain yang berbasis multimedia dengan pokok pembahasan
yang berbeda.
3. Kualitas
program yang dapat di perbaiki diantaranya penggunaan sound agar lebih
jelas, pengguaan background yang menarik serta penambahan animasi yang
lebih atraktif.
4. Terciptanya software-software lain untuk
kepentingan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif.
B. Saran-Saran
Ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan dan
tekankan pada kesempatan kali ini .
Dalam penyajian materi dalam penulisan ini agar
dapat diteruskan kembali dan dapat lebih disempurnakan lagi bagi para pembaca.
Dalam waktu yang panjang agar
penulisan karya ilmiah ini dapat bermanfaat dan dipergunakan sebagaimana
mestinya
DAFTAR PUSTAKA
Akbar,
Ali. 2006. Panduan Cepat Menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Arsyad,
Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Curtis.
2006. Belajar Animasi dengan Animasi Adobe Flash CS3. Yogyakarta: Andi
Publisher I
Dimyati
dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak.
Yogyakarta: Andi Publisher.
Sjukani, Moh. 2009. Algoritma (Algoritma dan stuktur
Data I ) Dengan C, C++ dan java edisi 5. Jakarta: Mitra wacana media. I
Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor – Faktor Yang
Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Zeembrey.
2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta: PT. Elex
MediaKomputindo Kelompok Gramed

Tidak ada komentar:
Posting Komentar