Minggu, 22 Maret 2020

KARYA TULIS ILMIAH METODE PEMBELAJARAN DENGAN ANIMASI PADA TK BABUSSALAM BATUMARTA XI

KARYA TULIS ILMIAH
                               
                               METODE PEMBELAJARAN DENGAN ANIMASI                                            
      PADA TK BABUSSALAM BATUMARTA XI






Disusun oleh :
NAMA : AGUNG TRILAKSONO
NPM : 1823073

Mata Kuliah : Bahasa Indonesia
Kelas : MI C ( Regular A )
Dosen Pengampu: Satrio Toto S, M,Pd

PROGRAM STUDI  MENEJEMEN INFORMATIKA
AMIK AKMI BATURAJA
2019


KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas karya tulis ilmiah ini tepat pada waktunya. Dengan judul “Metode pembelajaran kelas yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan dengan animasi”.
Shalawat serta salam tidak lupa semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita, Nabi Muhammad SAW beserta kelurganya, sahabat yang dicintainya dan kepada kita semua sebagai umat yang dikasihinya. Amiin..
Tugas ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia sebagai salah satu tugas akhir semester dua Amik Akmi Baturaja.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu saran dan kritik yang membangun diharapkan dari para pembaca. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis dan mahasiswa pada khususnya dan masyarakat pada umumnya.
  
                                                                                              Baturaja, 14  Mei  2019
                                                                                             Penulis

                                                                                                   ( Agung Trilaksono )



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................... i
DAFTAR ISI........................................................................................................ ii
BAB I   PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang Masalah............................................................................. 1
1.2    Rumusan Masalah....................................................................................... 2
1.3    Tujuan......................................................................................................... 3
1.4    Manfaat....................................................................................................... 3
1.5     Metode Penelitian...................................................................................... 4
1.6     Sistematika penulisan................................................................................. 4
BAB II  PEMBAHASAN
A. Story board Menu Opening............................................................................ 7
B. User Interface................................................................................................. 10

BAB III .. PENUTUP
A     Kesimpulan.................................................................................................. 14
B.   Saran-Saran................................................................................................... 15

Daftar Pustaka..................................................................................................... 16



BAB I
PENDAHULUAN
1.1.    Latar Belakang Masalah
Selama ini Pengasuh/pengajar pada TK Babussalam di Batumarta XI sering mengalami kesulitan dalam mengajari anak didiknya yang masih berusia dini salah satunya dalam hal Tata cara sholat karna pelajaran tersebut sangatlah penting karna sholat adalah tiangnya agama. Berbagai masalah anak beraneka ragam mulai dari takutnya anak dalam belajar yang ada hanya ingin bermain nya saja tapi sulit mengajak anak dalam belajar. Untuk itu perlu adanya suatu cara yang efektif agar minat anak mau belajar dengan senang dan memberikan kenyamanan dalam belajar menjadikan anak tidak tertekan dalam hal belajar. Aplikasi ini dibuat berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 rancangan animasi ini dibuat semenarik mungkin dari segi suara dan animasi bergerak serta di dalamnya terdapat pembelajaran mengenal tata cara sholat dan berwudhu, latihan tentang sholat dan bacaan ayat-ayat suci al-qur’an sehingga hasil yang diharapkan adalah anak-anak lebih tertarik untuk belajar karena mereka bisa belajar sambil bermain.
Dijaman Globalisasi sekarang ini berkembang dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan, di imbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan jika pendidikan di Indonesia akan lebih maju jika menggunakan teknologi canggih yang telah ada.


1.2.    Rumusan Masalah
Ibadah Sholat adalah salah satu ibadah wajib bagi kaum muslimin yang telah menginjak akhil baligh dan berakal sehat. Agar seseorang menjadi terbiasa melakukan ibadah ini, sholat harus di perkenalkan dan dibiasakan sedini mungkin. Oleh sebab itulah materi tentang sholat telah diberikan semenjak bangku kelompok bermain (KB) dan Taman kanak –kanak (TK) umum atau berbasis Islam/Taman pendidikan Al Quran (TPA). Materi ini harus dikemas dengan baik dan menarik bagi anak – anak agar pembelajaran sholat menjadi pengalaman yang meneynangkan bagi mereka dan akhirnya dapat menjadi kegiatan yang akan selalu mereka lakukan dengan kesadaran dan istiqomah. berdasarkan hasil analisis hal ini rupanya menjadi salahsatu tantangan yang di hadapi oleh pengajar. Oleh sebab ituh salah satu alternatif yang di tawarkan adalah mengembangkan rancangan sebuah Multimedia Interaktif pembelajaran sholat dengan target usernya adalah anak usia KB dan TK/TPA. Rancangan Aplikasi ini dapat digunakaan sebagai alat bantu ajar bagi pengajar maupun dijalankan secara mandiri oleh target user. Aplikasi ini akan dirancang menarik menampilkan animasi gerakan sholat dan diperankan oleh karakter anak - anak. Dialog yang dilakukan juga dirancang menggunakan bahasa cerita khas anak - anak, sementara semua doa yang harus dibaca akan di lafalken oleh karakter sehingga user yang tidak/kurang memiliki kemampuan membaca dapat memahami materinya dengan mudah. Diharapkan rancangan aplikasi ini nantinya dapat menjadi dasar pembuatan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran sholat yang dapat mempermudah anak - anak pada usia muda menyerap materi sholat yang diajarkan dan  menjadi memori yang menyenangkan sehingga mereka dapat mengingat terus menerus. Karena itu perlu dibuat suatu metode yang dapat membantu Santriwan/santriwati di dalam pembelajaran Tata Cara Sholat, perlu ada suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu para Santriwan/Santriwati dalam memahami pelajaran tata cara sholat sejak dini dan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan kecanggihan teknologi yang ada, serta menambah wawasan baik bagi anak maupun pengajar, karena itu penulis membuat sebuah program aplikasi pembelajaran tata cara sholat untuk para siswa TK Babussalam.

1.3.    Tujuan
Karya tulis ilmiah ini pada dasarnya mempunyai tujuan, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat sebuah aplikasi pembelajaran tata cara sholat untuk para siswa TK Babussalam yang mudah dipahami.
b. Membuat sebuah aplikasi pembelajaran tata cara sholat yang dapat meningkatkan minat dan keinginan para siswa untuk belajar.
c. Meningkatkan keberanian para siswa dalam belajar.
d. Membantu para siswa dalam memahami tata cara sholat sejak dini.

1.4.    Manfaat
Sedangkan hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, yaitu manfaat sebagai berikut :
Rancangan Aplikasi ini dapat digunakaan sebagai alat bantu ajar bagi pengajar.
Dapat membantu Santriwan/santriwati di dalam pembelajaran Tata Cara Sholat dengan menyenangkan.




1.5.    Metode penelitian

A. Observasi
Dimana penulis mengumpulkan dan memperoleh data serta informasi secara langsung di TK Babussalam. Namun saat ini kami belum melakukan hal tersebut dikarenakan tugas ini hanya mebuat laporan sederhana, belum ke proses penelitian langsung.
B. Wawancara
Pada kesempatan ini penulis akan melakukan suatu metode tanya jawab mengenai kegiatan materi belajar mengajar dengan Ibu Dewi  selaku Kepala sekolah TK Babussalam. Namun saat ini juga kami belum melakukan hal tersebut.

1.6.    Sistematika Penulisan
Karya tulis ilmiah ini tersusun dalam kerangka penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan, berisikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan.
Bab II Pembahasan, merupakan bab inti dari pokok permasalahan. Terurai dalam mengajar yang efektif dan menyenangkan dengan menggunakan animasi.
Bab III Penutup, merupakan bab akhir dari karya tulis ilmiah ini, berisikan tentang kesimpulan dan saran yang hendak penulis sampaikan.



BAB II
PEMBAHASAN
Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi interakttif, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada multimedia interaktif yaitu
1. Format
Program telah diubah dalam format fla sehingga pengguna hanya cukup mendouble klik saja untuk mempermudah pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. Pada Animasi Interaktif pembelajaran tata cara sholat yang akan dibuat ini terdiri dari 3 menu yaitu Pengenalan Tata cara Sholat, Latihan Melengkapi Ayat- ayat doa dan Al-Qur’an , dan Bermain. Dalam Menu pengenalan tata cara sholat mulai dari niat yang dilengkapi gambar bergerak dan suara untuk menuntun tata cara sholat dan melafalkan doa dan surat. Pada menu latihan pemain akan disuruh menjawab pertanyaan yang diberikan yaituh melengkapi ayat yang benar didalam doa maupun surat-surat Al-Qur’an di setiap pertanyaan terdapat Level 1-3, di dalam soal terdapat sebuah pertanyaan beserta gambar bergerak dan suara pertanyaan. Pada bermain pemain akan diajak bermain menyusun ayat-ayat Al-Qur’an dengan benar .
2. Rules
Pada Animasi Interaktif pembelajaran tata cara sholat harus lebih dulu mempelajari pengenalan Tata Cara sholat Selain itu pemain bisa menentukan jika ingin mempelajari yang mana terlebih dahulu yang ingin dimainkan.



3. Policy
Ketika pemain memilih menu Latihan melengkapi ayat yang benar didalam doa maupun surat-surat Al-Qur’an pemain akan disuguhkan soal dan apabila pemain berhasil menjawab dengan baik pemain akan dinobatkan dengan kategori berhasil dan apabila pemain kurang bisa menjawab soal pemain akan dikategorikan sebagai kurang berhasil dan bisa mengulang soal tersebut.
4. Scenario
Pada Animasi pembelajaran tata cara Sholat di kenalkan tata cara sholat mulai niat sampai dengan tahyatul akhir yang dilengkapi gambar bergerak dan suara untuk menuntun tata cara sholat dan melafalkan niat sholat, doa dan ayat-ayat Al-Qur’an. Pada menu Latihan Tata Cara Sholat pemain akan disuruh menjawab pertanyaan dengan cara melengkapi doa maupun ayat-ayat Al-qur’an di setiap pertanyaan terdapat Level 1-3, di dalam soal terdapat sebuah pertanyaan beserta gambar bergerak dan suara pertanyaan. Pada bermain pemain akan diajak bermain menyusun doa dan ayat-ayat Al-Qur’an.
5. Events/Challenge
Ketika pemain memilih menu Latihan tata cara sholat pemain akan disuguhkan soal dan apabila pemain berhasil menjawab dengan baik pemain akan dinobatkan dengan kategori pintar dan apabila pemain kurang bisa menjawab soal pemain akan dikategorikan sebagai kurang pandai dan bisa mengulang soal tersebut.
6. Levels
Latihan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan soal masing-masing mulai dari Level 1, Level 2, Level 3. Pemain harus dapat menjawab soal mulai dari yang termudah sampai yang tersulit.

7. Symbols
Sebagai penunjuk berikutnya dan sebelumnya akan ada tombol-tombol tertentu. Selain itu juga sebagai masuk ke menu-menu pembahasan yang diinginkan dan tombol keluar untuk mengakhiri program.
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari pembelajaran yang akan disampaikan dengan menggunakan teks dan gambar.

A. Story board Menu Opening
Berikut ini adalah gambar dari Story board Menu Opening seperti yang dijelaskan pada table dibawah ini
Tabel 1.
Story board Menu Opening

Tabel 2.
Story board Menu Utama
Tabel3.
Story board Menu Pengenalan Tata cara Sholat






Tabel 4.
Story board Menu Latihan
 
Tabel 5.
Story board Menu Permainan





Tabel 6.
Story board Menu Bermain Mengurutkan Angka
 


B. User Interface
1.      User Interface Opening






2.       User Interface Menu Utama

TK Babuss
TK Babussalam Batumarta XI

3.      User Interface Menu Dalam Menu Pengenalan Tata cara Sholat






4.      User Interface Menu Dalam Menu Pengenalan Tata cara Berwudhu

5.      User Interface Latihan






6.      User Interface Mulai Dalam Menu Permaianan













BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan maka penulis menarik beberapa kesimpulan diantaranya:
1. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya “Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Tata cara Pembelajaran Sholat dengan Macromedia Flash 8.
2. Setelah diujikan program pembelajarn ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran tata cara sholat.
3. Program pembelajaran ini dapat di jalankan pada computer manapun dengan performance yang berbeda-beda.
4. Fasilitas yang ada dalam perangkatlunak ini yaitu materi yang berisi tentang pembelajaran tata cara sholat, pembalajaran tata cara wudhu, latihan dan permainan, yang di tampilkan dalambentuk gambar disertai dengan contoh soal.

Dari pembahasan yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya, penulis ingin memberikan sumbangan pikiran yang kiranya dapat di manfaatkan untuk dapat lebih meningkatkan jenis dan ragam animasi yang dapat di buat.saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi dunia pendidikan, program ini dapat di jadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.
2. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini di harapkan muncul lebih banyak lagi pembelajaran-pembelajaran lain yang berbasis multimedia dengan pokok pembahasan yang berbeda.
3. Kualitas program yang dapat di perbaiki diantaranya penggunaan sound agar lebih jelas, pengguaan background yang menarik serta penambahan animasi yang lebih atraktif.
4. Terciptanya software-software lain untuk kepentingan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif.



B.    Saran-Saran
Ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan dan tekankan pada kesempatan kali ini .
Dalam penyajian materi dalam penulisan ini agar dapat diteruskan kembali dan dapat lebih disempurnakan lagi bagi para pembaca.
Dalam waktu yang panjang agar penulisan karya ilmiah ini dapat bermanfaat dan dipergunakan sebagaimana mestinya










DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Ali. 2006. Panduan Cepat Menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Curtis. 2006. Belajar Animasi dengan Animasi Adobe Flash CS3. Yogyakarta: Andi Publisher I
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Publisher.

Sjukani, Moh. 2009. Algoritma (Algoritma dan stuktur Data I ) Dengan C, C++ dan java edisi 5. Jakarta: Mitra wacana media. I

Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor – Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Zeembrey. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta: PT. Elex MediaKomputindo Kelompok Gramed




Tidak ada komentar:

Posting Komentar